03 2 / 2014

変形しないパーツなら、モデルとマテリアルを用意するだけで簡単にEF-12のパーツとして製作する事ができます。モデリングしかできなくても問題ありません!

  1. モデルを製作。作例は顔に装着する「お面」パーツ。予め素体の装着したい箇所へ、位置調整をしておき、マテリアルはマニュアルに従って設定しておきます。image

  2. EditHumanのBlenderモデルの素体とボーンをAppendで読み込んでおく。最初からEditHumanのファイルでモデル製作をしても良い。むしろその方が楽。image

  3. EditHumanのボーンを選択して、ポーズモードへ切り替える。image

  4. ポーズモードでボーンを動かしながら、どのボーンに追随させればいいのかを確認。ボーンは重なっていることも多いので、まずはArmature項目のDisplayからNamesにチェックを入れます。すると、どのボーンがどの位置にあるのかわかりやすくなるので、重なっていても把握しやすい。image

  5. 今回は顔に付けるお面のパーツなので、Faceボーンに追随するように設定します。image

  6. 三角錐のOctahedral表示だとFaceボーンを選択しにくいので、B-Boneに切り替えます。Neckボーンの上に、四角いFaceボーンが見えるはずです。これを選択。ポーズモードで動かしてみて、モデルにどんな影響があるのかを確認します。image

  7. Feceボーン追随で問題無いのを確認したら、お面を選択し、プロパティからオブジェクトデータの編集を選択。Vertex Groupsの「+」ボタンを押して新規グループを作製。image

  8. デフォルトのGroupという名前を、先ほど確認したFaceという名前に変更。(コピペしても良い。長い名前ならコピペが楽)image

  9. お面を選択して、エディットモードへ。エディットモードで全選択し、Vertex GroupsのFaceの項目にある、Assaingボタンを押す。この時、Weightが1.000になっている事を確認。1.000以下になっていた場合は、1.000に変更してからAssaingボタンを押す。これで、お面に対してFaceのボーンが100%適用されました。image

  10. この状態ではまだお面は動いてくれません。モディファイアから「Armature」を選択して適用。image

  11. ArmatureモディファイアのObject項目の四角をクリックして、メインボーンの「Core」を選択。これでボーンの動きに追随するようになりました。image

  12. Faceボーンをポーズモードで選択して、お面が素体と一緒に動くかどうか確認。FaceボーンはNeckボーンの子ボーンなので、Neckを動かすと一緒に動いてくれます。他のボーンも動かしてみて、影響が無いかよくチェックしましょう。image

  13. ボーンとお面のみを表示した状態で、マニュアルにしたがってEF-12エクスポーターから.dae形式で出力。Fooltoolsでコンバートすれば完成です。image

  14. ゲーム内で実際に確認

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