03 2 / 2014
簡単なEF-12パーツの作り方 Blender編
変形しないパーツなら、モデルとマテリアルを用意するだけで簡単にEF-12のパーツとして製作する事ができます。モデリングしかできなくても問題ありません!
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モデルを製作。作例は顔に装着する「お面」パーツ。予め素体の装着したい箇所へ、位置調整をしておき、マテリアルはマニュアルに従って設定しておきます。

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EditHumanのBlenderモデルの素体とボーンをAppendで読み込んでおく。最初からEditHumanのファイルでモデル製作をしても良い。むしろその方が楽。

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EditHumanのボーンを選択して、ポーズモードへ切り替える。

- ポーズモードでボーンを動かしながら、どのボーンに追随させればいいのかを確認。ボーンは重なっていることも多いので、まずはArmature項目のDisplayからNamesにチェックを入れます。すると、どのボーンがどの位置にあるのかわかりやすくなるので、重なっていても把握しやすい。
- 今回は顔に付けるお面のパーツなので、Faceボーンに追随するように設定します。
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三角錐のOctahedral表示だとFaceボーンを選択しにくいので、B-Boneに切り替えます。Neckボーンの上に、四角いFaceボーンが見えるはずです。これを選択。ポーズモードで動かしてみて、モデルにどんな影響があるのかを確認します。

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Feceボーン追随で問題無いのを確認したら、お面を選択し、プロパティからオブジェクトデータの編集を選択。Vertex Groupsの「+」ボタンを押して新規グループを作製。

- デフォルトのGroupという名前を、先ほど確認したFaceという名前に変更。(コピペしても良い。長い名前ならコピペが楽)
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お面を選択して、エディットモードへ。エディットモードで全選択し、Vertex GroupsのFaceの項目にある、Assaingボタンを押す。この時、Weightが1.000になっている事を確認。1.000以下になっていた場合は、1.000に変更してからAssaingボタンを押す。これで、お面に対してFaceのボーンが100%適用されました。

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この状態ではまだお面は動いてくれません。モディファイアから「Armature」を選択して適用。

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ArmatureモディファイアのObject項目の四角をクリックして、メインボーンの「Core」を選択。これでボーンの動きに追随するようになりました。

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Faceボーンをポーズモードで選択して、お面が素体と一緒に動くかどうか確認。FaceボーンはNeckボーンの子ボーンなので、Neckを動かすと一緒に動いてくれます。他のボーンも動かしてみて、影響が無いかよくチェックしましょう。

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ボーンとお面のみを表示した状態で、マニュアルにしたがってEF-12エクスポーターから.dae形式で出力。Fooltoolsでコンバートすれば完成です。

- ゲーム内で実際に確認
ダウンロードはこちらから。
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